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170927_La progettazione in remoto e l’affermazione dei Team Digitali [4/4] [4/4]: Estetica dei linguaggi digitali – di Felice Gualtieri

 

Il numero di Team Digitali che scelgono il lavoro in remoto cresce ogni giorno di più, modificando molti aspetti che erano alla base dell’urbanesimo classico con migrazioni inverse verso l’esterno e il periferico, permettendo in questo modo di riscoprire la vita in luoghi improbabili o con un diverso standard di qualità della vita.

Da un punto di vista formale, un team digitale è composto da un gruppo di persone che collaborano da contesti spaziali differenti (a volte anche su assi temporali sfalsati) utilizzando la rete.  La sostanziale innovazione rispetto alle forme tradizionali di collaborazione, è causata da una peculiare caratteristica del linguaggio computerizzato (il codice) nel quale vengono tradotte tutte le attività umane: è la “transitività” del codice che deriva dalla sua forma ontologica neutra di puro impulso (luminoso o elettrico) a garantire quella direzionalità delle comunicazioni “biunivoca” e senza centro.

E’ proprio il linguaggio alla base che attiva l’innovazione performativa nelle interazioni umane. Il linguaggio umano, infatti, utilizza sequenze di parole associate mediante regole sintattiche al fine di creare senso. Ogni espressione, per essere detta, richiede un certo tempo per far uscire i fonemi. Se T0 è l’attimo iniziale dell’espressione linguistica, il senso troverà la sua forma nell’attimo T1, che è quello finale. La durata dell’intervallo tra T0 e T1 è diverso a seconda del linguaggio che viene utilizzato ma è sempre il tempo ad essere una variabile imprescindibile nell’attività interattiva (e quindi di collaborazione).

I Team digitali sono molto performativi proprio quando agiscono nel ridurre l’intervallo temporale per generare il senso, poiché utilizzano un linguaggio differente di interazione. Se infatti gli esseri umani riuscissero ad evolvere il proprio sistema celebrale al fine di percepire gli impulsi elettrici dell’attività neuronale, il linguaggio fonetico sarebbe completamente inutile. L’impulso elettrico (e, ad un livello superiore, l’impulso luminoso) sono molto più veloci del suono nel percorre lo spazio ed è questo che rende interessante lo studio delle interazione umane attraverso il medium digitale.

Al fine di poter raggiungere una performatività piena e soddisfacente e’ evidente che bisognerà in qualche modo superare le limitazioni di un approccio “al buio” indotto dalle asimmetrie digitali generate da un sistema predatorio e anti-umano riguardo ai dati, sbilanciato verso gli interessi delle corporazioni internazionali.

Non sono infatti, solo le tecniche di ambientamento ed Arte del Sé a poter risolvere i problemi dell’a-simmetria tra corporazioni ed individui, ma soprattutto è necessaria una consapevolezza politica matura del problema, al fine di raggiungere la dichiarazione di pubblico interesse riguardo ai server di archiviazione dati. Fino a quel momento,però, l’assolvimento di determinati compiti lavorativi senza il feedback immediato dei collaboratori, dovrà sicuramente indurre un cambio nell’assetto neuronale e cognitivo dei professionisti digitali.

Anche la forma dei prodotti non potrà essere improntata sullo stesso tipo di unità formale alla quale di solito siamo abituati. Noi infatti componiamo oggetti e cose seguendo una logica formale o a-formale, ma tendiamo all’unità come risultato finale. Laddove l’unità non può essere oggetto di dominio privato ma solo effetto di un’operazione di co-creazione pubblica, l’aspetto formale e di gusto dell’insieme perde completamente significato.

Con i Cadavrè Equis, Breton aveva inaugurato una forma di interattività formale diversa, che può vagamente lasciare intendere quale possa essere il risultato di un processo compositivo al buio. Il Cadavere squisito era un gioco che  consisteva nel creare un testo o un’immagine con un lavoro di gruppo in cui però ogni partecipante ignorava i contributi degli altri. E’ esattamente lo stesso processo che si innesca all’interno dei Team Digitali laddove i membri si abituano a lavorare spesso in una “relazione assente” dove il feedback tra le parti è una previsione probabile delle intenzioni altrui.

I prodotti dei Team Digitali sono ammassi di relazioni tra parti dove non viene ricercato il senso finale dell’oggetto se non come risultato di un processo che non è nemmeno più gestibile dagli operatori stessi. L’asse di lavoro si sposta negli interstizi tra le parti, nella giustapposizione dei componenti, nell’analisi e nella definizione dei dettagli, dove il macro prende le forme di un abbozzo amorfo, mentre il dettaglio delle congiunzione diventa iper verificato.

In copertina: Cadavre Exquis, André Breton, Max Morise, Jeannette Ducrocq Tanguy, Pierre Naville, Benjamin Péret, Yves Tanguy, Jacques Prévert, 1928.

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